martes, 19 de julio de 2016

Cinco lecciones de Pokémon Go

Five Things Education Technology Could Learn from #Pokémon Go —  http://bit.ly/2a6rakK





Este fin de semana mis nietos empezaron la búsqueda virtual de Pikachu, Snorlax, y otros 248 Pokémon. Los maestros empiezan a inquietarse y no saben cómo manejar esta nueva moda. El MEP ha autorizado el uso de celulares en los recreos, o para fines educacionales.
El siguiente artículo, que resumo y comento, puede dar algunas pistas acerca del nuevo fenómeno. El artículo se titula: cinco lecciones que las tecnologías educativas pueden aprender de Pokemon Go. Una importantísima es cómo motivar a los estudiantes y mantenerlos enfocados en determinados temas. Este es el resumen de esas cinco lecciones:
1.             La realidad aumentada de Pokémon Go es novedosa, hace que la experiencia sea importante, y estimula a los usuarios a explorar y comprometerse con su ambiente en una forma novedosa.
Una de las características novedosas de Pokémon Go es su capacidad de mezclar el mundo fantástico de Pokémon con el ambiente diario de los usuarios. Estos tienen que recorrer su comunidad para encontrar el Pokémon en diferentes puntos. Cuando se ubica, la app usa cámaras de los celulares para proyectar el Pokémon dentro de los ambientes reales.

 El uso de la realidad aumentada hace que el juego sea atractivo, integrador  y relacionado con la comunidad del usuario. Al conectar el juego con el mundo real, estimula a los usuarios a salir y explorar sitios donde no han estado antes.
En educación, las ideas y tópicos de un libro de texto a menudo fallan en dar el salto desde los conceptos abstractos a las aplicaciones en el mundo real. Las tecnologías educacionales pueden aprender del uso de la realidad aumentada, que hace Pokémon Go, para diseñar formatos nuevos que realmente conecten a los alumnos con su realidad. Como el examen de procesos biológicos o físicos que suceden en la naturaleza.
2.            Pokémon Go atrae a los jugadores hacia el máximo nivel de dificultad.
Los principiantes inician el juego con retos al alcance de su habilidad, y los jugadores expertos reciben retos más difíciles. Por ej.: los primeros  buscan Pokémon fácil de encontrar, como Pidgey, pero va aumentando la dificultad. Algunos necesitan tirar una bola para capturar el bichito en el momento justo en que aparece, como el veloz Wigglytuff.
Los anglosajones hablan de una zona de confort, la de “Risitos de Oro”, en donde los problemas no son ni demasiado fáciles ni muy difíciles. Otro consejo para evaluar a los alumnos: si el problema es muy difícil los alumnos se desaniman y desertan, pero si es muy fácil se aburren y pierden interés.
3.            Lo que mantiene el interés de Pokémon Go es la presentación gradual de nuevas ideas, sin abrumar a los novicios.

Pokémon Go es un sistema complejo, como muchas tecnología educacionales (las apps). Los usuarios pueden atrapar al bichito, explorando algunos puntos diseñados como paradas estratégicas. Pueden lanzar sus bolas de captura, o realizar luchas en gimasios reales con otros entusiastas del Pokémon. Pero, contrario a lo que sucede en las aulas, Pokémon Go va revelando cada característica o reto de a poco: no entran al gimnasio hasta que no dominen el nivel 5, por ejemplo. Esto impide que se requiera entrenamiento previo y mantiene el interés, porque los jugadores tienen una meta que cumplir y nuevas capacidades que descubrir.
Los maestros de tecnología educativa a menudo son lanzados a los aspectos más complejos de la tecnología, se enfrentan a miles de características, como si ya estuvieran en el nivel 20 y sin haber empezado por lo más simple. No es que las apps más complicadas no se usen en el aula, sino más bien que se abandone la competencia entre apps, y se usen tecnologías más simples, que permitan a maestros, estudiantes y administradores, obtener la tecnología que ocupan en el momento preciso.
4.            Construir capacidades a lo largo del juego. Esto estimula a los usuarios a mejorar su desempeño, fortaleciendo su Pokémon y ampliando los puntos de experiencia de su avatar.
Se dice que las capacidades se construyen con práctica y trabajo, o que éstas son talentos heredados que no pueden cambiarse. Pokémon Go estimula el primer enfoque, y los jugadores van viendo cómo su experticia aumenta con cada Pokémon que capturan o con cada batalla que ganan. Si persevero y practico me hago más fuerte.
En el mundo educativo, a menudo los estudiantes creen que son buenos en mate y no en letras o artes, o al revés. Y los sistemas evaluativos no hacen mucho por cambiar estas concepciones. Las evaluaciones son algo “malo”. Las tecnologías educativas deben cambiar ese concepto y usar técnicas que estimulen a los estudiantesa superarse, como lo hacen en Pokémon Go.
5.            Pokémon Go usa la tecnología para crear comunidades reales.
Muchos jóvenes se están encontrando en su búsqueda del Pokémon y forman grupos para darse pistas de sitios donde pueden tener éxito en su búsqueda. Muchas bibliotecas ya están invitando a los Pokemon a darse cita en sus instalaciones para atraer a más lectores.





                      Pokémon players at the University of St. Thomas in Houston. Credit: Daniel Williamson
Es una característica distinta de la de otras tecnologías que más bien aíslan a los participantes. Las nuevas tecnologías educacionales deben observar esta característica de Pokémon Go, como un modelo distinto de relacionarse con los contenidos digitales.



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