miércoles, 27 de julio de 2016

Discurso y currículo

Discurso a pronunciar el 22 de agosto en el aniversario de la BUNA

https://www.scribd.com/document/319491171/En-el-aniversario-de-la-creacion-de-la-BUNA

Deyanira Sequeira, CV de 1959 al  1996


1959-60
Estudios de Bibliotecología Médica en Columbia University (NY)
1968
Licenciatura en Ciencias Económicas. UCR
1970
Viaje de estudio a Tallahassee. Biblioteca de a Universidad del Estado de Louisiana
1972
Bachillerato en Bibliotecología. UCR
1978
Seminario de Posgrado sobre Informática y Ciencias de la Información. Universidad de Sheffield.
1984-89
Cursos de actualización sobre diversos paquetes computacionales: Lotus, DBIII, Microisis, Word Perfect, Office.
1987-89
Cursos de Maestría de Sociología de la Religión. UCR
1990
Cursos de Programación PASCAL en la Maestría de Informática. ITCR

EXPERIENCIA PROFESIONAL
1961-76
Profesora de Bibliografía Médica. UCR
1973-79
Directora Biblioteca Universidad Nacional
1979-82
Directora Escuela de Bibliotecología UNA
1983
Nombramiento de Catedrática en la UNA
1983-87
Consultora Escuela de Bibliotecolog, Biblioteca de la UNA, roisis en el BancoCentralsorIII, Microisis, Word Perfect, Office.
 impuls Android (Andromedia)diantes quía de la UNAM (Managua), y Consultora de la OEA para el Caribe Anglófono. Seminarios en todas las islas.
1985-2008
Presidenta de la empresa BIBASI S.A. para dar asesoría y ofrecer consultorías en diseño de sistemas de información
1988-90
Diseño e instalación de bases de datos en Microisis en el Banco
Central de República Dominicana, Biblioteca de la UNA, de la UNED, y del Instituto de la Mujer en Managua, CODEHUCA
1989-90
Investigación sobre el estado de las bibliotecas públicas en Costa Rica. Diagnóstico y diseño arquitectónico de los edificios.
1990
Procesamiento de una colección de 50.000 registros pertenecientes a la Biblioteca del Banco Central de CR, utilizando LOGICAT
1991-92
Diagnóstico sobre recursos humanos en salud en el área centroamericana, y diseño de un sistema de información para PASCAP/OPS. Diseño del sistema de información para MASICA/OPS
7 dic 1992
Oferta de Consultoría Externa a la UNA. Se selecciona al proveedor holandés, que diseña el sistema actual de la BUNA. Hay varios documentos.
1991-92
Procesamiento de una base de datos de 10.000 registros en la Biblioteca del BINASSS, usando Microisis y LILACS
1992
Nombrada profesora ad-honorem en la UNA, donde imparto cursos sobre Microisis
1992-1999
Consultora en OPS Washington, en varios programas, y en la Biblioteca de la sede Central. Diagnóstico de los centros de documentación de todo el sistema.
1992
Consultora de PNUD para organizar los sistemas de informaciones de UN en Yerevan, Armenia
1996
Organizo la Primera Conferencia Regional sobre WWW, con invitados especiales de OPS y OCLC



Algunas publicaciones digitales que se pueden ver en Scribd y estadísticas al 2016.

martes, 19 de julio de 2016

Cinco lecciones de Pokémon Go

Five Things Education Technology Could Learn from #Pokémon Go —  http://bit.ly/2a6rakK





Este fin de semana mis nietos empezaron la búsqueda virtual de Pikachu, Snorlax, y otros 248 Pokémon. Los maestros empiezan a inquietarse y no saben cómo manejar esta nueva moda. El MEP ha autorizado el uso de celulares en los recreos, o para fines educacionales.
El siguiente artículo, que resumo y comento, puede dar algunas pistas acerca del nuevo fenómeno. El artículo se titula: cinco lecciones que las tecnologías educativas pueden aprender de Pokemon Go. Una importantísima es cómo motivar a los estudiantes y mantenerlos enfocados en determinados temas. Este es el resumen de esas cinco lecciones:
1.             La realidad aumentada de Pokémon Go es novedosa, hace que la experiencia sea importante, y estimula a los usuarios a explorar y comprometerse con su ambiente en una forma novedosa.
Una de las características novedosas de Pokémon Go es su capacidad de mezclar el mundo fantástico de Pokémon con el ambiente diario de los usuarios. Estos tienen que recorrer su comunidad para encontrar el Pokémon en diferentes puntos. Cuando se ubica, la app usa cámaras de los celulares para proyectar el Pokémon dentro de los ambientes reales.

 El uso de la realidad aumentada hace que el juego sea atractivo, integrador  y relacionado con la comunidad del usuario. Al conectar el juego con el mundo real, estimula a los usuarios a salir y explorar sitios donde no han estado antes.
En educación, las ideas y tópicos de un libro de texto a menudo fallan en dar el salto desde los conceptos abstractos a las aplicaciones en el mundo real. Las tecnologías educacionales pueden aprender del uso de la realidad aumentada, que hace Pokémon Go, para diseñar formatos nuevos que realmente conecten a los alumnos con su realidad. Como el examen de procesos biológicos o físicos que suceden en la naturaleza.
2.            Pokémon Go atrae a los jugadores hacia el máximo nivel de dificultad.
Los principiantes inician el juego con retos al alcance de su habilidad, y los jugadores expertos reciben retos más difíciles. Por ej.: los primeros  buscan Pokémon fácil de encontrar, como Pidgey, pero va aumentando la dificultad. Algunos necesitan tirar una bola para capturar el bichito en el momento justo en que aparece, como el veloz Wigglytuff.
Los anglosajones hablan de una zona de confort, la de “Risitos de Oro”, en donde los problemas no son ni demasiado fáciles ni muy difíciles. Otro consejo para evaluar a los alumnos: si el problema es muy difícil los alumnos se desaniman y desertan, pero si es muy fácil se aburren y pierden interés.
3.            Lo que mantiene el interés de Pokémon Go es la presentación gradual de nuevas ideas, sin abrumar a los novicios.

Pokémon Go es un sistema complejo, como muchas tecnología educacionales (las apps). Los usuarios pueden atrapar al bichito, explorando algunos puntos diseñados como paradas estratégicas. Pueden lanzar sus bolas de captura, o realizar luchas en gimasios reales con otros entusiastas del Pokémon. Pero, contrario a lo que sucede en las aulas, Pokémon Go va revelando cada característica o reto de a poco: no entran al gimnasio hasta que no dominen el nivel 5, por ejemplo. Esto impide que se requiera entrenamiento previo y mantiene el interés, porque los jugadores tienen una meta que cumplir y nuevas capacidades que descubrir.
Los maestros de tecnología educativa a menudo son lanzados a los aspectos más complejos de la tecnología, se enfrentan a miles de características, como si ya estuvieran en el nivel 20 y sin haber empezado por lo más simple. No es que las apps más complicadas no se usen en el aula, sino más bien que se abandone la competencia entre apps, y se usen tecnologías más simples, que permitan a maestros, estudiantes y administradores, obtener la tecnología que ocupan en el momento preciso.
4.            Construir capacidades a lo largo del juego. Esto estimula a los usuarios a mejorar su desempeño, fortaleciendo su Pokémon y ampliando los puntos de experiencia de su avatar.
Se dice que las capacidades se construyen con práctica y trabajo, o que éstas son talentos heredados que no pueden cambiarse. Pokémon Go estimula el primer enfoque, y los jugadores van viendo cómo su experticia aumenta con cada Pokémon que capturan o con cada batalla que ganan. Si persevero y practico me hago más fuerte.
En el mundo educativo, a menudo los estudiantes creen que son buenos en mate y no en letras o artes, o al revés. Y los sistemas evaluativos no hacen mucho por cambiar estas concepciones. Las evaluaciones son algo “malo”. Las tecnologías educativas deben cambiar ese concepto y usar técnicas que estimulen a los estudiantesa superarse, como lo hacen en Pokémon Go.
5.            Pokémon Go usa la tecnología para crear comunidades reales.
Muchos jóvenes se están encontrando en su búsqueda del Pokémon y forman grupos para darse pistas de sitios donde pueden tener éxito en su búsqueda. Muchas bibliotecas ya están invitando a los Pokemon a darse cita en sus instalaciones para atraer a más lectores.





                      Pokémon players at the University of St. Thomas in Houston. Credit: Daniel Williamson
Es una característica distinta de la de otras tecnologías que más bien aíslan a los participantes. Las nuevas tecnologías educacionales deben observar esta característica de Pokémon Go, como un modelo distinto de relacionarse con los contenidos digitales.